大家都吐槽了很久制造系统,而制造系统也已经到了两级分化的时期,现在是高的越来越高,而低的根本无人问津,现在的制造业就是个垄断产业。
而此贴就是讨论制造业改革的可行性,我知道策划会看NGA, 策划你给我出来别逼我去游戏里找你 也许大家的讨论结果会被接受呢。
我先来抛砖引玉。
我的思路很简单,而且略屌丝,但是我认为能完美解决两极分化问题。
出发点为3条:1.制造业与时间的捆绑性 2.制造业与身份的无关联捆绑 3.大多数玩家的活力白白流失问题
改革制度如下:
制造改为单独的一个体系,和身份系统解耦,这个体系类似WOW的天赋系统,而升级方式采用心法的充点升级方式,使用活力点升级。
大体制造技能为,各附加属性的升级天赋树,以及出紫率和出附加属性几率,废除制造等级系统。
为防过快成长可以调控升级所需活力点数值,或者附加属性按部位分标签分类,类似WOW的天赋标签。
代工改良为,增加三个选项,使用代工者活力,使用代工者天赋等级,使用代工者活力以及天赋等级。
此思路改革特点:
这个思路主要就是卡玩家的活力分配问题,并解决大多数玩家活力浪费问题。有的玩家出售活力,有的玩家节约活力来尽快获取高级属性,当然小号是防不了的,但是各有利弊,可以自己练小号帮自己做装备,也可以去工作室购买活力不是,相信不删档以后练一个生产小号也没有那么难吧!
19游戏网整理报道
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